Master en Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (online)

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Artículo 1.5 Diseño de sitios web: disciplinas, materias y esquemas integradores

Artículo 1.5. Diseño de sitios web: disciplinas, materias y esquemas integradores

Cristòfol Rovira; Mari-Carmen Marcos

Cristòfol Rovira; Mari-Carmen Marcos. Artículo 15. Diseño de sitios web: disciplinas, materias y esquemas integradores. En Cristòfol Rovira; Mari Carmen Marcos; Lluís Codina (dir.). Máster en Información Digital. Barcelona: UPF Barcelona School of Management.


Sumario

1. Introducción

2. Interacción Persona-Ordenador: la disciplina madre

3. Arquitectura de la información y diseño de navegación

4. Usabilidad: las métricas

5. Experiencia de usuario

6. Relación entre disciplinas

7. Perfiles profesionales y especialización científica

8. Conclusiones

9. Ejercicio

10. Bibliografía


1. Introducción

En el diseño de cualquier producto, y en especial en el que aquí tratamos, los sitios web, la interfaz juega un papel primordial porque es la vía por la que el usuario se comunica con el sistema. Independientemente de la tecnología que se esconda tras una página web, la programación y el código que haya en sus ficheros, la carta de presentación y lo que permite que todas sus funciones sean accesibles es la interfaz. El mundo del diseño ha trabajado a conciencia desde sus inicios en hacer que los objetos sean “usables”, es decir, que permitan ser usados para el fin con el que fueron diseñados, y que ese uso se haga de una forma intuitiva. La informática no ha sido menos, y ya en los años 70, cuando llegaban al mercado los primeros ordenadores, había diseñadores ocupándose de ofrecer interfaces que ayudaran a las personas en su uso. En ese momento se acuñó la expresión “Interacción Persona-Ordenador” (Human-Computer Interaction) para denominar a la nueva disciplina que se estaba creando.

En las últimas décadas la rápida evolución de la Web ha calado hondo en el diseño de sitios web dando lugar a múltiples disciplinas, todas ellas encaminadas a obtener sitios web más fáciles de navegar, más usables (eficientes, efectivos y satisfactorios), y que además generen una experiencia positiva al usuario que los visita. El motivo de que haya este caos de disciplinas o materias es que muchos profesionales y estudiosos han abordado esta temática, pero desde distintas disciplinas. Por citar a algunos de los autores más reconocidos y citados, nombramos a Don Norman y John M. Caroll que hacen su aporte desde el mundo de la Psicología; Ben Schneiderman y Jakob Nielsen, con un background de Informática; Brenda Laurel, del mundo del Diseño; o Peter Morville y Louis Rosenfeld, graduados en Biblioteconomía y Documentación, por citar algún ejemplo de cada disciplina.

Al ser todavía un objeto de estudio novedoso falta que pase algún tiempo y que cada concepto se reordene. El esquema (figura 1) de Rosenfeld y McMullin, mostrado por sus autores en 2002 -hace más de una década- y actualmente ya no disponible online, trataba de ser exhaustivo y presentar todos los conocimientos que confluyen en la denominada user experience, que es la forma más genérica de denominar al conjunto de conocimientos relacionados con un tipo de diseño web que tiene como objetivo satisfacer al usuario.

Figura 1. Conocimientos relacionados con la experiencia de usuario, esquema de Rosenfeld y McMullin, 2002

El resultado de tantas materias interactuando hacia un mismo fin ha llevado también a una multiplicidad de nombres para denominar los procesos y conocimientos implicados. Las más habituales actualmente son estas, por orden alfabético:

  • Accesibilidad
  • Arquitectura de la información
  • Diseño centrado en el usuario
  • Diseño de experiencia de usuario
  • Diseño de interacción
  • Diseño de interfaces de usuario
  • Diseño de navegación
  • Interacción persona-ordenador
  • Usabilidad

En algunos casos hay abundantes zonas de coincidencia, donde dos o más disciplinas se ocupan de lo mismo, incluso proponiendo recomendaciones de diseño muy parecidas. En otros casos, la disciplina plantea un esquema integrador que alberga todo el diseño web y que incluye otras disciplinas más concretas, tal como ocurre con el Diseño centrado en el usuario (Hassan, 2004), la Interacción persona-ordenador (IPO) e incluso la Usabilidad.

Si analizamos el volumen de búsquedas sobre estos términos que Google proporciona en su servicio Google Trends podemos identificar aquellas materias o disciplinas que tienen una mayor popularidad.

Tomando datos de los dos últimos años (figura 2), podemos ver que en idioma inglés el término más popular es “ux design”, especialmente si le sumamos los resultados de la misma búsqueda con las siglas desarrolladas (user experience design). Le siguen a una cierta distancia “human computer interaction“, “information architecture“, “web accessibility” y “web usability“. El resto de materias tienen un volumen de búsquedas muy inferior.

No obstante, si usamos las palabras “usability” y “accessibility” sin formar exacta con “web”, el volumen de búsquedas se dispara muy por encima de “ux design”, pero es posible que una parte de estas búsquedas no se refieran al entorno web.


Figura 2. Volumen de búsquedas en Google de los términos en inglés relacionados con el diseño web

Fuente: Google Trends

En el idioma español, la situación es distinta (figura 3). Las búsquedas más populares son “experiencia de usuario“, “accesibilidad web” y “usabilidad web” y a una cierta distancia “diseño centrado en el usuario” y “arquitectura de la información”. Las búsquedas por “interacción persona ordenador” son casi inapreciables.

Figura 3. Volumen de búsquedas en Google de los términos en español relacionados con el diseño web

Fuente: Google Trends

Se han tomado algunas precauciones para que la comparación entre las distintas búsquedas fuera equitativa. Por ejemplo, se ha restringido las búsquedas a frases exactas y se ha añadido la palabra “web” en los caso en los que la disciplina se puede aplicar a diversos contextos, como es el caso de la usabilidad o la accesibilidad. Finalmente se ha contabilizado los datos de la búsqueda en la web, de los dos últimos años y no se han aplicado filtros por categorías.

Los resultados más significativos después de analizar las búsquedas realizadas en Google por las disciplinas relacionadas con el diseño web son los siguientes:

  • En el idioma inglés la denominación “ux design” o “user experience design” tiene una gran aceptación. Su traducción al español, “experiencia de usuario”, tiene un volumen relativamente alto de consultas y parece que es un término que se va consolidado.
  • En cambio, en el caso de “human computer interaction“, tiene una gran aceptación en el idioma inglés y se usa muy poco en español (“interacción persona ordenador” ).
  • Las disciplinas que tienen un mayor volumen de búsquedas en español son “usabilidad web” y “accesibilidad web”.
  • En ambos idiomas, los términos “usabilidad” y “accesibilidad” sin formar parte de frase con “web” tienen un volumen de búsquedas muy superior a todos los demás, especialmente en español.

A continuación hacemos un recorrido por algunas de estas disciplinas, las más significativas, intentando poner un poco de orden en el caos. Nos centraremos en las materias relacionadas con las primeras fases del proceso de desarrollo de una sede web: la concepción inicial, también denominada análisis funcional o de requerimientos (Pedraza-Jiménez, 2013), y especialmente la posterior fase de diseño. En cambio, las disciplinas relacionadas con las fases de la implementación y del seguimiento no formarán parte de nuestro análisis.

2. Interacción Persona-Ordenador: la disciplina madre

La Interacción Persona-Ordenador es la disciplina que se ocupa de estudiar la manera en que las personas se comportan al utilizar sistemas tecnológicos (Marcos, 2001, 2004). Su objetivo es estudiar la forma en que las personas utilizan los ordenadores para así adaptar los sistemas a los usuarios. Aunque en su origen trataba sobre esta interacción con los ordenadores, hoy en día incorpora otras tecnologías como móviles, tablets, etc.

Surge en la segunda mitad del siglo XX, al mismo tiempo que los ordenadores comienzan a irrumpir en diversos ámbitos, con el fin de lograr mayor rentabilidad con mejor esfuerzo, es decir, de optimizar su uso. La preocupación por la IPO (HCI, Human-Computer Interaction) ha llevado a que de ella deriven estudios centrados en aspectos más concretos como la Usabilidad, la Accesibilidad o la Arquitectura de la Información.

En su más puro sentido, la IPO es una disciplina humanística, pues su objetivo final es mejorar la experiencia de las personas, pero no podemos descartar que sea una disciplina dentro del ámbito de la comunicación, pues trata de mejorar la comunicación entre éstas y las nuevas tecnologías, y por otro lado es evidente que tiene un alto componente tecnológico, pues son los sistemas informáticos los que deben ser estudiados y adaptados a las necesidades de las personas.

Por lo tanto, si tenemos que inscribir a la IPO dentro en una típica clasificación de las ciencias, no queda más remedio que ubicarla en una posición intermedia entre:

  • Las Ciencias Humanas, porque estudia a las personas.
  • Las Ciencias de la Comunicación, porque estudia los procesos de comunicación.
  • Las Tecnologías de la Información, porque trabaja en la mejora de los sistemas informáticos.

Del lado de las personas se nutre de diversas ciencias:

  • La Psicología: para estudiar cómo realizamos las personas los procesos de atención, percepción y procesamiento mental de la información. Por ejemplo, para conocer la forma en que memorizamos información y de esta forma diseñar los sistemas para hacer que recaiga el menor esfuerzo cognitivo en la persona.
  • La Ergonomía: para estudiar tanto los aspectos cognitivos (ergonomía cognitiva) como los procesos mecánicos que se dan en la relación de las personas con los objetos, y hacer éstos más cómodos y adaptados a nosotros.
  • La Sociología: para estudiar el comportamiento de las personas dentro de un grupo. Es muy útil para comprender la forma en que las personas trabajan con ordenadores u otras tecnologías de forma colaborativa.

En el lado de la comunicación toma conocimientos de:

  • El Diseño: para mejorar la presentación de la información y por ende la satisfacción del usuario que la utiliza.
  • La Lingüística: para mejorar la comunicación verbal entre los sistemas y las personas, pues el lenguaje sirve como vehículo de información.
  • La Documentación: pues es la disciplina que se ocupa de organizar la información, clasificarla, etiquetarla, etc. y ponerla a disposición de los usuarios de la mejor manera posible.

Del lado de las herramientas tecnológicas (ordenadores, dispositivos móviles, etc.) resulta evidente la necesidad de la Ingeniería Informática, tanto en aspectos de hardware, como de software o aplicando sus metodologías (Rovira, 2003) y en especial en todo aquello relacionado con las interfaces de usuario.

Por tanto, la Interacción Persona-Ordenador es una disciplina teórica general que puede aplicarse al caso concreto del diseño web y que incluiría otras disciplinas más concretas como la Usabilidad, la Accesibilidad y la Arquitectura de la Información. Estas disciplinas específicas están más orientadas a la praxis, aunque tienen una carga importante de teoría que ha dado lugar a recomendaciones de diseño, técnicas de evaluación o procedimientos de diseño centrado en los usuarios. Aunque a menudo no se reconozca de forma explícita, las raíces de muchos de estos éxitos están en las propuestas del IPO, algunas de principios de los años noventa o incluso anteriores, como el propio diseño centrado en el usuario (Norman, Draper, 1986).

3. Arquitectura de la información y diseño de navegación

La arquitectura de la información (AI) se ocupa entre otras cosas de “definir cuál va a ser el contenido del sitio, sus objetivos, herramientas, cómo se llamarán los botones y en qué posición éstos van a estar, cómo se va a relacionar el usuario con el sitio”. Algunos autores muy reconocidos en este campo han formalizado la definición de la disciplina, por ejemplo Wurman, o Rosenfeld y Morville.

Richard Saul Wurman, que en 1996 usó por primera vez la expresión “arquitectos de la información” en su libro así titulado (Information Architects), considera que la AI es una profesión dedicada a la organización de la información. Su punto de vista es anterior a la popularización de la web, por lo que el enfoque es más amplio de lo que hoy en día se considera la AI, y tiene una relación directa con la profesión de los bibliotecarios, documentalistas y otros profesionales de la información y la documentación.

Lou Rosenfeld y Peter Morville son arquitectos de información pioneros en esta disciplina. Ambos, graduados en los estudios universitarios en Biblioteconomía y Documentación, han publicado 3 ediciones de su libro Information Architecture for the World Wide Web (1998, 2002 y 2006). Para ellos (Rosenfeld y Morville, 2002; Hill, 2000), la arquitectura de la información es la disciplina encargada del etiquetado y del diseño estructural de espacios de información digital para facilitar la realización de tareas y el acceso a los contenidos de forma intuitiva. Garrett (2003: 94) apunta en la misma dirección indicando que la arquitectura de la información se ocupa de la creación de los esquemas de organización y navegación que permitan a los usuarios moverse a través de un sitio Web con eficiencia e eficacia.

En su libro presentan la AI con cuatro definiciones (Rosenfeld, Morville, 2002: 4):

  • La combinación de organización, etiquetado y esquemas de navegación dentro de un sistema de información.
  • El diseño estructural de un espacio de información para facilitar la consecución de tareas y el acceso intuitivo al contenido.
  • El arte y la ciencia de estructurar y de clasificar sitios web e intranets para ayudar a las personas a encontrar y gestionar la información.
  • Una disciplina emergente y una comunidad de trabajo centrada en proporcionar principios de diseño y arquitectura en el espacio digital.

En el proceso de diseño y creación de una sede Web, Lou Rosenfeld y Peter Morville identifican una “zona gris” en la que es muy difícil identificar las fronteras entre las distintas disciplinas implicadas: interacción persona-ordenador, arquitectura de la información, diseño de interacción, diseño de la información, diseño gráfico e ingeniería de la usabilidad: “The design of navigation systems takes as deep into the gray area between information architecture, interaction design, information design, visual design, and usability engineering, alt of which we might classify under the umbrella of experience design.” Rosenfeld y Morville (2002: 108)

Por otro lado, parece que hay un cierto consenso en que el diseño de navegación forma parte de la arquitectura de la información, disciplina más amplia encargada de proponer principios prácticos para la estructuración, etiquetado y navegación de la web. A su vez, ambas disciplinas se nutren de los resultados obtenidos por los estudios de usabilidad. Y es que efectivamente la Usabilidad y la Arquitectura de la Información se condicionan mutuamente. Cuando se desarrolla un sitio web, los principios de la Arquitectura de la Información son evaluados por medio de los tests de usabilidad aplicados a los prototipos. En función del resultado de estos tests se pueden modificar las decisiones tomadas por el arquitecto de la información. En la práctica las dos disciplinas aparecen inseparables. A menudo ambas son presentadas abarcando todo el ciclo de desarrollo de un sitio web, incluyendo aspectos relativamente lejanos al núcleo central de actividad, como la definición de los objetivos, la selección de los contenidos o las políticas de mantenimiento.

4. Usabilidad: las métricas

El término usabilidad es posiblemente es más utilizado para referirse a la facilidad de uso de un producto, por decirlo de una forma simple. La Wikipedia propone una definición también en esta línea: “La usabilidad (..) es la medida de la facilidad de uso de un producto o servicio, típicamente una aplicación software o un aparato (hardware)”.

Pero usabilidad es mucho más que “facilidad”, como decía Engelbart (cita extraída de Fischer 2001: 66), “Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, las personas se quedarían en los triciclos y nunca probarían las bicicletas” (If ease of use was the only valid criterion, people would stick to tricycles and never try bicycles).

La norma ISO 9241-11 (1998) establece la definición que se ha aceptado internacionalmente para este concepto, y lo hace en función de cómo puede ser medida: usabilidad es la capacidad de un producto o servicio para que sea utilizado de forma eficiente, eficaz y satisfactoria por su público objetivo para los objetivos para los que fue diseñado en un determinado contexto de uso. La definición de la ISO hace hincapié en las tres métricas tradicionales de la usabilidad: eficiencia, eficacia y satisfacción. A ellas Nielsen (1993, 2000) añade dos cualidades más para medir: facilidad de aprendizaje (learnability) y capacidad de ser recordado (memorability).

Así pues, la usabilidad (Krug 2001, 2010) es una característica de un sitio web y por extensión también es la disciplina encargada de evaluarla mediante distintos tipos de pruebas (evaluación heurística, tests con usuarios, etc.) para posteriormente indicar cómo conseguir mejoras.

En el contexto de las disciplinas implicadas, es necesario mencionar las relaciones entre arquitectura de la información y usabilidad. Baeza-Yates, Ribera y Velasco (2004) proponen un “modelo causal” en el que la arquitectura de la información proporciona los principios teóricos que conducen el diseño para la creación de las sedes web de calidad: “Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al usar el sistema. Sin embargo, el verdadero resultado no se puede conocer hasta que usuarios reales se enfrenten a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y uso. En la dimensión del diseño se encuentran la arquitectura de información y la ubicuidad. No existe ubicuidad sin arquitectura de información y sólo si el sitio es ubicuo en la web, éste podrá ser usado. En la dimensión del uso aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (logs) para su análisis.” (Baeza-Yates, Ribera, Velasco 2004: 178).

Finalmente también mencionar las fuertes interrelaciones entre la Usabilidad y la Accesibilidad. Aunque la accesibilidad se define en relación a las capacidades personales de los individuos que actúan como usuarios, se refiere igualmente a la facilidad de uso, por tanto, es inevitable que haya un alto grado de solapamiento entre ambas disciplinas.

5. Experiencia de usuario

Así como la usabilidad se preocupa de que las cosas funcionen bien, de forma intuitiva, con el menor esfuerzo cognitivo posible, la experiencia de uso es un concepto más amplio que se focaliza en que el usuario disfrute, por lo tanto, añade a la satisfacción un componente de subjetividad más complicado de medir de una forma objetiva. Como decíamos antes, la usabilidad podría representarse por una autopista amplia, que permite circular con velocidad y seguridad, mientras que la experiencia de uso sería una carretera de montaña, con curvas, empinada, donde no se puede correr y no es tan segura, pero con un paisaje increíble y un olor a naturaleza que nos hace sentir muy bien. Esto, trasladado a un sitio web, hace que en ocasiones haya que equilibrar lo fácil, lo intuitivo, lo usable, con lo que hará que la persona se vaya de la página con una sensación agradable y que quiera regresar.

Como veremos en el siguiente punto, Jesse James Garrett, un arquitecto de información, creó un modelo (figura 4) que resume de forma visual los elementos que conforman lo que denominamos experiencia de usuario. Este esquema es además la primera propuesta con éxito de integración de todas las disciplinas implicadas en el diseño y el desarrollo de sitios web. El autor explica que “la web fue originalmente concebida como un espacio de información hipertextual; pero el desarrollo de tecnologías cada vez más sofisticadas tanto en el despliegue como la administración han nutrido su uso como interfaz remota de software. Esta naturaleza dual ha guiado a mucha confusión, ya que los practicantes del desarrollo de experiencia de usuario han intentado adaptar su terminología a casos más allá del alcance de su aplicación original”. Como se puede ver en el gráfico (figura 4), la experiencia de usuario tiene dos ejes: uno que ve la web como una interfaz de software y otro como un sistema de hipertexto.

6. Relación entre disciplinas

Garrett (2003: 33) propuso hace ya más de diez años un esquema general (figura 4) del papel de cada una de estas disciplinas, estableciendo el tipo de interrelación entre ellas en el contexto de la experiencia de usuario (D’Hertefelt, 2000; Dillon, 2001; Hassan 2005). Por ejemplo, para Garrett, el diseño de navegación depende de la arquitectura de la información y se implementa al mismo tiempo que el diseño de la interfaz y antes que el diseño gráfico.

Figura 4. Diagrama de los elementos de la experiencia de usuario (Garrett, 2003: 33)

Versión completa: http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf (2000)

Este esquema tuvo gran éxito y fue reproducido y citado de forma generalizada. La gran aportación de Garrett fue integrar casi todas las disciplinas relacionadas con el diseño web sin exigir excesivas dependencias entre ellas. Cada una de ellas puede tener su propia identidad al mismo tiempo que se integra en el conjunto de una manera clara siguiendo los ejes de:

  • Abstracción – concreción
  • Concepción – realización

Y las dos perspectivas de todo el proceso:

  • La web como interfaz de usuario
  • La web como sistema hipertextual

Otros autores (Olsen, 2003; Dalton, 2007; Sherwin, 2010) han hecho ampliaciones y reelaboraciones de este esquema inicial que el propio Garrett valora muy positivamente (Van Geel, 2010).

Figura 5. George Olsen (2003)

Haz clic para acceder a uxapproachesmodel.pdf

En el esquema de Olsen (2003) se mantienen las principales características de la propuesta inicial de Garrett (2000), como ,por ejemplo, la ordenación general de acuerdo con el proceso cronológico de desarrollo, desde la concepción hasta la realización (figura 5). Se mantienen las mismas 5 capas o fases de este proceso. Olsen les da un nombre que curiosamente empieza en todos los casos por “S”: Strategy, Scope, Structure, Skeleton y Surface. También las disciplinas mencionadas en ambos esquemas son en gran parte coincidentes: Diseño de Interacción, Arquitectura de la Información, Diseño de Interfaz, Diseño de Navegación y Diseño Visual.

La principal aportación de Olsen fue añadir una nueva perspectiva. El esquema inicial de Garrett analizaba el proceso de desarrollo de las sedes web desde dos perspectivas: la web como interfaz de software (orientación a las tareas) y la web como sistema hipertextual (orientado a la información). De hecho, esta dualidad y las confusiones que generaba, fue el principal motivo que llevó a Garrett a la creación del esquema.

Olsen generaliza el esquema inicial aportando una tercera perspectiva sobre el desarrollo de interactivos multimedia (figura 6). Añade elementos para cubrir también la parte más creativa del proceso de desarrollo incluyendo la ficción que pueda estar relacionada en productos como por ejemplo los videojuegos.

Figura 6. Richard Dalton (2007)

Haz clic para acceder a rainbowplanes-6-15-2007.pdf

El esquema de Dalton (2007) es relativamente más sencillo que los dos anteriores (figura 6). Mantiene las 5 capas con los mismos nombres (Strategy, Scope, Structure, Skeleton y Surface) pero no entra en detalles sobre las disciplinas implicadas ni sobre las dos o tres perspectivas mencionadas en los esquemas anteriores. Su principal aportación, como el propio Dalton indica,, es resaltar algunas fuerzas adicionales que actúan en la fase inicial de la estrategia, en especial las necesidades de los usuarios y los objetivos empresariales.

Figura 7. Sherwin 2010

Haz clic para acceder a elementsofdesignstudioexperience_v1.pdf

Finalmente Sherwin (2010) reinterpreta las aportaciones anteriores, modifica la terminología pero mantiene una estructura muy parecida formada por 5 capas ordenadas de abstracto a concreto o de desde la concepción a la realización (figura 7). Las perspectivas cambian completamente, se reducen a dos y están centradas en el “diseño como empresa” (dinero) y al “diseño como práctica” (tiempo). Las disciplinas desaparecen y son fusionadas con las capas que pasan de denominarse: Portafolio, Clientes o Staff, Procesos o Cultura, Mercado o Capacidades y Filosofía.

El propio Sherwin (2010) reconoce que ha “masacrado” el esquema de Garrett, especialmente al eliminar las disciplinas. El esquema resultante es más sencillo y se presenta con una plantilla de espacios en blanco para que el usuario pueda llenar las 5 capas con sus propios contenidos.

7. Perfiles profesionales y especialización científica

La multiplicidad de materias que incluye el diseño web va de la mano con los tipos de conocimientos requeridos para ejercer la profesión en diversos puestos. Si bien en muchos casos es una misma persona o un mismo equipo el que se ocupa de todo lo que tiene que ver con el diseño del sitio web, las instituciones y empresas de cierto tamaño tratan de tener perfiles más especializados como el arquitecto de información, que se dedica a proponer la estructura del sitio web y prepara los prototipos, o el especialista en usabilidad, que se ocupa de evaluar el sitio web para proponer mejoras. Hay tantos nombres para estos perfiles como disciplinas -o más-, pueden encontrarse ofertas de empleo solicitando un diseñador de interacción, un diseñador de experiencia de usuario, etc. La figura 8 muestra en forma esquemática los perfiles más comunes.

Figura 8. Profesiones relacionadas con la web.
En la zona central están las que son específicas del diseño de sitios web. Fuente: UXnet

Los investigadores y los profesionales de estas disciplinas cuentan con diversas agrupaciones en las que compartir experiencias y conocimiento. A nivel internacional las asociaciones son las siguientes:

  • ACM SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction), organiza la conferencia CHI. El capítulo local en España de este grupo es CHISPA.
  • UPA (Usability Professionals’ Association). Existe UPA Spain pero en los últimos años no ha mostrado movimientos..
  • IAI (Information Architecture Institute), organiza la conferencia IA Summit.
  • IxDA (Interaction Design Association), organiza la conferencia Interaction.
  • AIPO (Asociación de Interacción Persona-Ordenador), organiza la conferencia Interacción.

Estas disciplinas desarrollan su actividad empresarial pero también académica y científica que queda plasmada en las revistas académicas, algunas de ellas indexadas en el WOS (Web of Science). A continuación presentamos las más significativas indicando, cuando procede, el factor de impacto:

  • Human-Computer Interaction (FI 4.682)
  • Computers in Human Behavior (FI 2.293)
  • Journal of the American Society for Information Science and Technology (FI 2.083)
  • Communications of the ACM (FI 1.919)
  • ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) (FI 1.833)
  • User Modeling and User-Adapted Interaction (FI 1.318)
  • Interacting with Computers (FI 1.233)
  • Human Factors (FI 1.187)
  • International Journal of Human-Computer Studies (FI 1.171)
  • Journal of Collaborative Computing and Work Practices (CSCW) (FI 1.071)
  • Behavior and Information Technology (FI 1.011)
  • International Journal of Human-Computer Interaction (FI 0.521)
  • ACM Transactions on Management Information Systems
  • Advances in Human-Computer Interaction
  • Faz: revista de diseño de interacción
  • Human Technology
  • Human-Centric Computing and Information Sciences
  • Interactions of the ACM
  • International Journal of Technology and Human Interaction
  • Journal of Usability Studies
  • Universal Access in The Information Society

8. Conclusiones

A modo de resumen y conclusión presentamos un gráfico que integra los 4 esquemas que hemos comentado (figura 9). El objetivo de este “esquema de esquemas” es mostrar el lugar que ocupan las distintas disciplinas implicadas. Es una visión panorámica que permite ver como la disciplina Interacción Persona-Ordenador (IPO), que es la primera y más teórica se ha concretado en diversas disciplinas más especializadas, a menudo sin que los propios profesionales que las ponen en práctica sean conscientes de ello. Por otro lado, los 4 esquemas integradores (Garrett, Olsen, Dalton y Sherwin) presentan 4 formas distintas de organizar estas disciplinas dentro del proceso de desarrollo de un sitio web. En todos ellos se establecen 5 capas o fases que van de lo más abstracto a lo más concreto, de lo intangible a la concreto, del deseo a la realización o de la concepción a la finalización.

Esperamos que el análisis y las reflexiones realizadas hayan permitido poner un poco de orden en el caos de conocimientos, disciplinas y materias que participan en el diseño de sitios web y que permiten la creación de documentos HTML de calidad.

Figura 9. Esquema de las disciplinas relacionadas con el diseño web

Fuente: Elaboración propia

9. Ejercicio

Haga un esquema, mapa conceptual o representación gráfica de media página mostrando cómo están relacionadas al menos 7 de las siguientes disciplinas. Sugerimos usar herramientas de edición de esquemas como CMapTools o Gliffy. En el apartado de Materiales Complementarios de esta semana hay un mini tutorial de Gliffy que aconsejamos especialmente.

  • Accesibilidad
  • Arquitectura de la información
  • Ciencias de la Comunicación
  • Ciencias Humanas
  • Diseño de interfaz
  • Diseño de navegación
  • Documentación
  • Ergonomía
  • Interacción Persona-Ordenador
  • Lingüística
  • Psicología
  • Sociología
  • Tecnologías de la Información
  • Usabilidad

Observaciones

  • Se pueden añadir conceptos que no estén en la lista, pero hay que incluir al menos 7 de la lista.
  • La entrega se puede hacer en formato PDF o en formato de fichero gráfico.
  • En la entrega hay que incluir solo el esquema o mapa, no son necesarias explicaciones adicionales.

10. Bibliografía

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© Presente edición: Máster en Información Digital. UPF Barcelona School of Management

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